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디자인 패턴 8편 — Singleton, Iterator, Prototype: 자주 쓰지만 오해도 많은 패턴들
Singleton의 의도와 안티패턴 논쟁, Iterator의 순회 표준화, Prototype의 복제 전략. 익숙하지만 제대로 알기 어려운 세 패턴을 정리한다.
디자인 패턴 7편 — Adapter, Facade, Composite: 구조를 정리하는 패턴들
호환되지 않는 인터페이스를 연결하는 Adapter, 복잡한 서브시스템을 감싸는 Facade, 트리 구조를 표현하는 Composite. 세 패턴이 구조를 정리하는 방식을 정리한다.
디자인 패턴 6편 — Decorator와 Proxy
상속 없이 기능을 확장하는 Decorator, 접근 제어와 지연 로딩을 책임지는 Proxy. 구조는 같지만 의도가 다른 두 패턴을 코드와 함께 비교한다.
디자인 패턴 5편 — Factory Method, Abstract Factory, Builder
new를 직접 쓰면 생기는 결합 문제를 Factory Method, Abstract Factory, Builder 세 패턴이 각각 어떻게 풀어내는지 코드와 함께 비교한다.
디자인 패턴 4편 — Template Method와 Chain of Responsibility
알고리즘 뼈대를 고정하고 세부를 교체하는 Template Method, 핸들러 체인으로 요청을 넘기는 Chain of Responsibility. 흐름 제어의 두 가지 접근법을 비교한다.
디자인 패턴 3편 — Observer와 Command
Observer는 상태 변화를 알리고, Command는 요청을 객체로 캡슐화한다. 이벤트 기반 설계의 핵심이 되는 두 패턴을 코드와 함께 비교한다.
디자인 패턴 2편 — Strategy와 State
행동을 갈아끼우는 두 가지 방법. Strategy는 알고리즘을 교체하고, State는 상태에 따라 행동을 바꾼다. 구조는 같지만 의도가 다른 두 패턴을 비교한다.
디자인 패턴 1편 — 패턴을 배우는 이유
GoF 23개 패턴의 분류 체계, 패턴을 읽는 법, 쓸 때와 쓰지 말아야 할 때를 정리한다. 디자인 패턴 시리즈의 출발점.







